您现在的位置是:星锐新声 > 焦点
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
星锐新声2026-01-01 11:18:28【焦点】5人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(4)
上一篇: "ในหลวง
站长推荐
友情链接
- 多商讨有利于我们的成长
- 宿松县凉亭镇:“乡村夜校”点亮乡间“法治明灯”
- 最值得推荐的八大坚果
- 远星集结首日开荒攻略
- 华宇马业与马主董恩喜共有赛马“步步为营”澳洲勇夺第三冠
- 大陆马视频直播2021玉龙国际赛马公开赛第10赛马日
- 裕安区苏埠镇:提升老年人获得感幸福感
- 新浪彩票名家大乐透第25143期推荐汇总
- 边伯贤针对恶评起诉 发布者被判处罚款
- 陈盈骏鼻骨骨折返京治疗 曾凡博仍无法为北京队出战
- 日本鸣门海峡附近一船只倾覆 事故原因仍在调查
- 河北欧美佳食品机械有限公司山西办事处
- 人教版七年级上册六单元作文:“外星人说”之我
- 名义:开局进部,汉大帮献上忠诚
- 太原瑞晖节能环保科技有限公司
- 精致城市,从分类开始户外喷粉两分类金属垃圾箱定制指南
- 《人民日报》要闻版头条报道:膜技术为北京地下水位回升立大功
- 斯诺克世锦赛正赛对阵出炉,丁俊晖首轮遭遇劲敌
- 中粮贸易灯塔库成为国内粮食仓储行业首个双认证“零碳”粮库
- 阿布扎比王储法院院长出席第33届“阿联酋总统杯”总决赛



